Comment jouer à Transwordle
Pour jouer à Transwordle, trouve le mot secret de cinq lettres grâce aux indices en couleur, et attends-toi à ce qu'il change après chaque erreur pendant que toute la grille se met à jour. Voici chaque règle en détail
Couleurs
Vert signifie que la lettre est dans le mot et à cette place, jaune que le mot la contient ailleurs, et gris que le mot ne la contient pas. Avec les couleurs à fort contraste activées dans les Réglages, l'orange, le bleu clair et le gris ardoise foncé prennent leur place
Lettres répétées
Les lettres sont notées comme dans Wordle, les correspondances exactes d'abord. Une lettre répétée ne devient jaune que tant que le mot en a encore un exemplaire de libre : si le mot contient un seul E et que tu en tapes deux, un seul reçoit une couleur et l'autre devient gris
Le mot change après une erreur
Quand une proposition n'est pas le mot secret, le jeu en cache un nouveau tiré de sa liste de 1 088 mots courants. Le nouveau mot n'est jamais un mot déjà tapé ou déjà caché dans cette partie : proposer deux fois le même mot est donc toujours une erreur
Les anciennes lignes et le clavier se mettent à jour
Après le changement, chaque ligne précédente est notée de nouveau d'après le nouveau mot, et le clavier affiche la meilleure couleur que chaque lettre a maintenant. Une case verte peut virer au gris et une grise au vert, car la grille dit toujours la vérité sur le mot caché à cet instant
Étincelles plus chaud et plus froid
Une case dont la couleur a changé reçoit une étincelle. Une étincelle pleine signifie plus chaud : la couleur est montée, de gris à jaune ou de jaune à vert. Une étincelle vide signifie plus froid : elle est descendue. Les étincelles restent jusqu'à la proposition suivante, et les Réglages permettent de les désactiver
Gagner et perdre
Trouve le mot caché à cet instant et tu gagnes, après quoi le mot cesse de changer. Si tu rates les 10 essais en solo, la partie se termine et montre le dernier mot avec tout son parcours. Un duel n'a pas de limite d'essais : il revient au premier joueur qui trouve le mot du moment
Tours, chrono et passes en duel
Les parties classées et entre amis partagent une grille et se jouent chacun son tour, 45 secondes par coup. Un mot absent de la liste de mots ne compte pas, et le chrono continue de tourner. Quand le temps s'écoule, le tour est passé et le mot ne change pas. Chaque camp peut passer 3 fois. La passe suivante fait perdre le duel, tout comme le fait de le quitter