Como se xoga a Transwordle
Para xogar a Transwordle, adiviña a palabra secreta de cinco letras a partir de pistas de cores, e conta con que cambie tras cada fallo mentres todo o taboleiro se actualiza. Aquí tes cada regra con detalle
Cores
Verde significa que a letra está na palabra e nese sitio, amarelo significa que a palabra a ten noutro sitio, e gris significa que a palabra non a ten. Coas cores de alto contraste activadas en Axustes, o laranxa, o azul claro e o gris pizarra escuro ocupan o seu lugar
Letras repetidas
As letras puntúanse como o fai Wordle, primeiro as coincidencias exactas. Unha letra repetida só se pon amarela mentres á palabra lle quede unha copia libre: se a palabra ten unha E e escribes dúas, só unha recibe cor e a outra queda gris
A palabra cambia tras un fallo
Cando un intento non é a palabra secreta, o xogo agocha unha nova da súa lista de 1.088 palabras comúns. A palabra nova nunca é unha xa escrita nin agochada antes nesta partida, así que volver probar a mesma palabra sempre é un fallo
As filas antigas e o teclado actualízanse
Tras o cambio, cada fila anterior puntúase de novo coa palabra nova, e o teclado amosa a mellor cor que ten agora cada letra. Un cadrado verde pode pasar a gris e un gris pode pasar a verde, porque o taboleiro sempre di a verdade sobre a palabra agochada nese momento
Chispas de máis quente e máis frío
Un cadrado cuxa cor cambiou recibe unha chispa. Unha chispa chea significa máis quente: a cor subiu, de gris a amarelo ou de amarelo a verde. Unha chispa baleira significa máis frío: baixou. As chispas quedan ata o seguinte intento, e en Axustes pódense desactivar
Gañar e perder
Adiviña a palabra agochada nese momento e gañas; entón a palabra deixa de cambiar. Se fallas os 10 intentos en solitario, a partida remata e amosa a última palabra con todo o seu camiño. Un duelo non ten límite de intentos e gáñao o primeiro xogador que adiviña a palabra actual
Quendas, reloxo e saltos nun duelo
As partidas clasificatorias e cun amigo comparten un taboleiro e xóganse por quendas, 45 segundos por xogada. Unha palabra que non está na lista de palabras non conta, e o reloxo segue correndo. Cando se acaba o tempo, pérdese a quenda e a palabra non cambia. Cada xogador pode saltar 3 veces. O seguinte salto fai perder o duelo, igual que abandonalo